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プロフェッショナル版との違い

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ドラゴンクエストモンスターズ ジョーカー2 プロフェッショナルとの違いについて

  • オープニング
    • GJがプレイヤーに対し質問をするパートが追加
  • 最初にもらえるモンスターの種類。
  • スカウトQプロ
    • プロフェッショナル版でのスカウトQ の呼び方。
    • 問題の中身は DQMJ2 と異なる。
      • また、全問クリアするとモンスターがもらえる。(しかも最強)
  • バトルGP
  • 雪山でのイベント
  • 海賊イベント
  • 真のバトルGP
    • 決勝戦で優勝した後のエキシビジョンマッチの対戦相手は、最強マスター決定戦(後述)のむさべつ級の上位パーティとなっている
      • エキシビジョンマッチを行うには、最強マスター決定戦への登録が必要。
    • 対戦は 1日1回限定
  • GJ とのマスター戦
    • プロフェッショナルでは、ピピッ島でのイベント終了後(後述)に行えるようになった。
    • DQMJ2 と異なり、GJ の出現場所は毎回固定。
    • 対戦相手となるモンスターが変更されている。
    • 勝利後、GJ からもらえるモンスターの種類も変更されている。
      • ただし、対戦は 1日1回限定。
  • 神獣イベント
    • DQMJ2 と比べて能力値が上昇している。
  • エスタークのイベント
    • プロフェッショナルでは、ピピッ島でのイベント終了後(後述)に戦闘を行えるようになった。
    • DQMJ2 の時と比較にならないほど、エスタークの能力値・攻撃が強化されている。
      • DQMJ2 と同じく10ターン以内にエスタークを倒せば仲間になるが、相当難しくなっているので注意。
  • フィールドにいるモンスターの種類と配置
    • 全体的に、フィールドにいるモンスターの種類と数が増加している。
      • 移動するのに邪魔な場面もあるが・・・。
    • 一部のモンスターでプレイヤーを追いかける際の速さが高速に
      • 見つかったら逃げきれないことも・・・。
  • メタル系について
  • 天候
    • 雨・雪・霧状態での戦闘で、HP回復や減少、MP回復が起きなくなった。
  • メタルエリアとメタルチケット
    • プロフェッショナルでは、メタルチケットを使った場所から直接メタルエリアに行くようになった。戦える回数も大幅に増加。
      • 事前に経験値を与えるモンスターをパーティや控えに入れておくと、飛行船に戻る手間が省ける。
      • 飛行船など一部の場所では使うことができないので注意。
    • メタルエリアの天候・昼夜は、基本的に使った場所の天候・昼夜と同じ。
      • ただし、飛行船で使った場合の天候はランダム?
  • 追加フィールド
    • プロフェッショナルでは、ピピッ島 というフィールドが追加された。
    • 行くための条件は雪山の入り口にある遺跡に6枚のプレートをはめること。
    • ピピッ島のショップでは、貴重なアイテムを購入できる。
      • ただし、ピピッ島のイベント終了後でないと使えない店や購入できないアイテムがある。
    • ここのボス敵はAランクのモンスターを能力値限界近くまで鍛えてようやくまともに戦えるぐらいの強さ。オムド・ロレスをギリギリで倒せるぐらいの強さだと返り討ちにあうので注意。


  • 登場するモンスターの総数
    • 新たに追加されたモンスターだけで100種類以上。
    • 『強○○』や『最強○○』も含めると、合計 886種類。




  • モンスター預かり所
    • お気に入り編成 メニューの追加。
      • 仲間にしたモンスターが20種類以上になった後、モンスター預かり所を使うと追加される。
      • 自分の使いたいモンスターを3体まで選んで組んだパーティ編成を登録する。
      • お気に入り編成 に登録したモンスターを配合すると、そのお気に入り編成は選択できなくなる。
    • バーチャル対戦 メニューの追加
      • 仲間にしたモンスターが30種類以上になった後、モンスター預かり所を使うと追加される。
      • 自分のモンスター同士を戦わせるモード。
      • 道具の使用・命令はできず、行動は AI 任せ。
      • 初期設定では最強マスター決定戦と同じルールでないため、最強マスター決定戦を想定してバーチャル対戦を行う場合、カスタムルール の項目で設定を変更する必要がある。


  • モンスターの能力関連
    • DQMJ2では、Sサイズのモンスターの能力上限はデフォルトで999が限度だったが、今回はSサイズのモンスターの能力も、デフォルトで1000越えする場合がある。
      • 代わりに、全体的に能力上限が抑え目になり、DQMJ2に登場したモンスターの能力上限も変更が多い。特に前作でよく使われたモンスターは結構下方修正がかかっている。
      • 特にMPの上限が低く設定されているうえ、MPにデメリットを持つモンスターが結構おり、さらに回復呪文のMP消費がやけに高くなったため、従来の回復戦法が通じにくくなっている。
      • 不遇な能力だったGサイズモンスターの能力(特に攻撃力)の底上げが目立つ。
  • モンスターが持っている弱点・耐性の数
    • 弱点属性や半減・軽減・無効属性などを複数持つこともザラ。
      • DQMJ2 にも登場していたモンスターでも、弱点・耐性が追加・変更されている。
    • 種族ごとに、共通の弱点・半減・軽減属性を持つことが多くなった。
  • モンスターが持っている特性
    • 『いきなりスカラ』や『ときどきバイキルト』、『メタルキラー』などの新特性追加。
      • DQMJ2 にも登場していたモンスターにも、新たに特性が追加あるいは変更されている。
    • 『こうどう はやい』を持つモンスターの特性
      • DQMJ2では、時々行動しなくなる『オロオロ』『ヘロヘロ』『強者のよゆう』のいずれかを特性として持っていた(サージタウス を除く)が、プロフェッショナルでは『こうどう はやい』を持つほとんどのモンスターでこれらの特性が無くなった。
      • そのかわり、『こうどう はやい』を持つほとんどのモンスターで、マヒ・混乱・マインド・眠り のうち 2つ以上の属性が弱点となった。
    • 『メタルボディ』の種類追加と下方修正
      • メタルボディ系統が『ライト』『ハード』『通常』の3種に分けられ、ダメージ軽減率がそれぞれ違うようになった。(『ライト』…1/2、『通常』…1/3、『ハード』…1/4)
      • 合わせてこの特性を持っている場合、MP消費が大きくなるデメリット(『ライト』…2倍、『通常』…3倍、『ハード』…4倍)が追加され、今までのようにメタル優位ということはなくなった。
      • 特に『ハード〜』持ちだと『ベホマズン』1発で平気でMPを300近く(正確には72×4=288)も消耗する。
    • 自動MP回復の回復量上限が50に下方修正。また「自動MPダウン」の特性も新たに追加された。しかも「自動MPダウン」の減少量については上限なし。これにより、回復呪文の消費量上昇とMP上限の下方修正、そしてMP減少量無制限と合わせて、AI○回行動+自動MP回復の特技連発戦法が取りにくくなった。
  • モンスターが使う特技
    • 『斬撃よそく』や『ギガクロスジャスティス』などの新特技追加。
    • 回復呪文及び『瞑想』のMP消費増大
      • 特に対戦でよく使われた『ベホマズン』のMP消費は72と、下手な攻撃呪文より多く、前述のMP最大値の減少もあり、回復戦法が通じにくくなった。
  • スキル成長・生成
    • 一部スキルの内容と名前が変更された(例:『VSメタル』→『メタルハンター』、スキルの内容も変更)。
    • 一部のスキルで、スキルをマスターするために必要なスキルポイントが変更された。
      • 例えば、『バギ&デイン』の場合、DQMJ2 では『バギ&デイン』(マスターに必要なスキルポイント(以下同じ):50P)→『バギ&デイン2』(75P)→『バギ&デイン3』(100P)の順で成長したが、プロフェッショナルの場合『バギ&デイン』(100P)→『最強バギ&デイン』(150P)の順で成長する。
    • 『強○○』や『最強○○』を配合で作成する場合(てんせいの杖を使う場合も同様)、親が持っている『バギ&デイン』や『すばやさアップ』など成長するスキルは自動的に成長する。
      • 無論、配合で成長したスキルを引き継がなければ意味ないが・・・。


  • 戦闘関連
    • 作戦の種類追加
      • 『いろいろやろうぜ』が、『せんりょくうばえ』『サポートたのむぞ』の2つに変更。
    • AI行動の変更
      • 『AI〜』持ちの場合、DQMJ2では何回行動でも命令すると1度しか行動できなかったが、今回は、最初の1回分のみの命令に変更された。(ただ、これにより、テンションアップを同時に持っているとためた後に勝手に行動してテンションが上げられない。この影響でテンションアップを持っていてもAI〜持ちのモンスタースカウト用として役に立たなくなった)
      • また、Mサイズ以上のモンスターは全て『AI〜』持ちとなった。
      • DQMJ2 で AI行動中に使わなかった特技も使うようになった(例:もろば斬り)。
    • 攻撃特技における最大ダメージ値の変更
      • 多くの打撃・斬撃・体技で与えるダメージの最大値が低下した(最大 999)。
      • 特に『しっぷうつき』は、通常の打撃で与えられるダメージの 25% 前後になっている。
      • ただし、例外的に新技の『アンカーナックル』を使った場合の最大ダメージ値は1000を超える。
      • この影響で、れんぞく+テンションアップ持ちのモンスターを使っても、スカウトアタックの成功率を上げるのが難しくなった(特に魔界やピピッ島のモンスタースカウトする際は注意)。
    • 呪文でも会心の一撃が出るようになった。
    • 前作では微妙だった回避率補正がはっきりしたものとなった。
      • 素早さの差が500を超えると、回避率37.5%と、かなり高い補正がかかる。このため、素早さがかなり重要になった。
    • テンションがアップだけでなくダウンするようにもなった。
      • 当然マイナス補正。下手してテンションが-100になると、いくら能力が高くても目も当てられないダメージになる。(下手したらスライムすら倒せない)
    • 回復呪文を使うとテンションが元に戻るようになった。
      • 裏を返すと、回復呪文を使った際のHP 回復量がテンションの高低に影響されるようになった。
    • ザオリクの回復量が賢さ依存になった。
    • アタックカンタで跳ね返せる技が増加。(例:ギガブレイク、さみだれ斬りなど)
      • これに加えてJOKERのHP増加、及び常にアタックカンタ所持モンスターの増加により、相対的に常にアタックカンタの特性がかなり強化されている。


  • すれちがい通信
    • 一度に最大3人まですれちがいできる。
    • すれ違った後、すぐに対戦せずにセーブだけできるようになった。
    • 思い出の戦いで、対戦相手の名前の横にモンスタースカウトできるかどうか表示される。
    • 思い出の戦いで、対戦相手のモンスターの詳細ステータスを確認できる。
    • 思い出の戦いに記録したデータも配信できる(思い出の戦いで勝利する必要がある)。
    • 思い出の戦いに戦闘した後、経験値とお金の獲得が無くなる。
      • つまり、「すれ違いメタキン」などの経験値・お金稼ぎ裏技が無効になる。
    • 通常のすれちがい通信では、Rank A までのモンスターしかスカウトできない。
    • DSステーションとのすれちがい通信などにおける『すれちがい配信スペシャルデータ』との対戦に限り、勝利した後自動的に仲間になる(スカウトアタックの必要なし)。 。
    • すれちがい通信の対戦相手は、通常プレイで決めている作戦と関係なく行動を行う。
    • すれちがい通信で 1時間以上誰とも会わず中断した場合、以下のアイテムのうち1つをもらえる(プレイ状況で変化?)。
      • 本編中:どうのかたまり、まほうの聖水(検証中)。
      • エンディング後:どうのかたまり、まほうの聖水、エルフの聖水3個(検証中)
    • すれちがい通信における対戦で負けても、後で勝てば勝利数にカウントされる。
    • 対戦成績は勝利数のみが表示される。
    • すれちがい通信における対戦で一定勝利数に達した際の景品が変更されている。
      • 5勝時:メタルスライム
      • 10勝時:タワークラッシャー
      • 15勝時:はやぶさネイル
      • 25勝時:はぐれメタル
      • 35勝時:スラリンガルカノン
      • 50勝時:スライダーガール
      • (それ以降は10勝ごとに魔神のヤリ、勇車スラリンガルなどからランダム)
    • DQMJ2 ともすれちがい通信できる。
    • DQ6、DQ9とのすれ違い通信が無くなる。
    • すれちがい通信に謎の盗賊団が乱入する条件変更
    • すれちがい通信に乱入するモンスターに、わたぼう と ワルぼう が追加。
    • 乱入するモンスターの場合、倒した後に仲間にするかどうかを選択する(スカウトアタックの必要なし)。
    • すれちがい通信による対戦が成立しない場合がある(後述)


  • モンスター交換
    • プロフェッショナル版と DQMJ2 の両方で、自分の持っているモンスターと相手の持っているモンスターを交換できる。
      • ただし、交換できるモンスターはプロフェッショナル版で Rank A 以下となっているモンスターのみ。これはプロフェッショナル版同士でも同様。
    • DQMJ2 とプロフェッショナル版の間でモンスター交換を行う場合、以下の制限がある。
      • 交換したモンスターに引き継がれるのはスキルのみ。Lv は1に戻る。系図、+値も0になり、ステータスも野生でスカウトした時と同様の値になる。
      • 交換したモンスターの特性・耐性は、それぞれのバージョンに準じたものに変更される。
      • プロフェッショナル版にしか登場しないモンスターは DQMJ2 側に渡すことができない。


  • 最強マスター決定戦
    • 前作の世界モンスター選手権に相当する。
    • 階級は、『F〜D Rank』、『C〜A Rank』、『S〜SS Rank』、『むさべつ級』の4つ。
    • 参加する階級は出場するモンスターのランクで決まる。
    • DQMJ2 の世界モンスター選手権と異なり、モンスターの能力値合計と特性やスキルによる重みづけによる階級分けではない。
      • 能力値の制限がなくなったので、出場するモンスターをゲーム本編で成長させても、同じ階級に出場させることができる。
    • 出場させるモンスターを選ぶ際は、参加する階級に出場できないモンスターを選べなくなっている。
      • 『F〜D Rank』に参加する場合、『F〜D Rank』以外のモンスターと『F〜D Rank』でも Guest マークのついているモンスターは選択できない。
    • 10ラウンド制。
      • 決着がつかない場合は判定で勝敗を決める。
    • 同系統のモンスターをパーティに組めるようになった。
      • ただし、同種族は不可。
    • ホーム戦の場合、試合結果による勝ち点の内訳が表示されるようになった。
      • 内訳は、『勝利による勝ち点』、『BONUS』、『使用モンスターによる追加点』の3つ。
    • 自分が参加している階級における『よく見かけるモンスター』と『あまり見かけないモンスター』の一覧が追加された。
    • 戦闘終了毎にセーブされるようになり、対戦結果のやり直しが不可能になった。
      • 途中で電源を切るとその戦闘は敗北扱いになり、次の戦闘から始まる。
    • 改造プレイヤーが強制的に0点になる。


  • Wi-Fi 対戦の注意事項
    • 以下2つの条件を満たしてしまうと、Wi-Fi通信対戦およびすれちがい通信による対戦で対戦が成立しない。
    • DSステーションやイベントなどで配信される『すれちがい配信スペシャルデータ』は例外。


  • プレゼント対戦
    • 配信サービスを利用して配信限定モンスターなどを入手するモード。
    • 挑戦は1日1回。
    • ノーマル配信データとスペシャル配信データの2種類がある。
    • スペシャル配信データが受信できない場合、自動的にノーマル配信データとの対戦となる
    • 勝利した後、対戦相手のモンスターの1体(真ん中のモンスター)を仲間にする。
    • プレゼント対戦中に通信エラーが生じた場合、その日のプレゼント対戦は行えなくなる(モンスターも入手できない)。
      • 通信環境の悪い所では特に注意。


  • プレイ全般に関すること
    • DQMJ2 と比べて、セーブ/ロードの時間が倍近く長くなった。(通常版とプロフェッショナル版でモンスター交換してみるとよくわかる)
    • ルーラやいざないルーラを使った際、視点変更しない(DQMJ2 では斜め上から見下ろす視点になっていた)。
    • DQMJ2 でメニュー画面の上に表示されていた合計プレイ時間の所は、パーティーランク の表示に変更されている。
      • 合計プレイ時間は、すれちがい通信を始める前の上画面で確認することになる。
    • DQMJ2 と異なり、すれちがい通信中も合計プレイ時間はカウントされている。


  • ミニゲーム?
    • すれちがい通信中、上画面ではモーモンを動かして上から落ちる→横に動くスライムをよけるミニゲーム(?)ができる。
    • 十字キーの左右で移動、十字キーの上と A ボタンでジャンプ。
    • プレイしたことによる特典は無し・・・。


引用元 URI: http://www.dqm-j2.com/professional/



*1 DQMJ2では、プリズニャン(位階番号64)のすぐ上の位階(65番)に同じしぜん系アルミラージがいたため、アルミラージ位階配合で生むのが少し難しかったからだと思われる。