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プロフェッショナル版との違い †
ドラゴンクエストモンスターズ ジョーカー2攻略Wiki の プロフェッショナル版との違い を編集するページです。
ドラゴンクエストモンスターズ ジョーカー2 プロフェッショナルとの違いについて †
- オープニング
- GJがプレイヤーに対し質問をするパートが追加
- 最初にもらえるモンスターの種類。
- スカウトQプロ
- バトルGP
- 対戦相手となるモンスターが一部変更されている。
- 雪山でのイベント
- 海賊イベント
- 相手モンスターが一部変更されている。
- 真のバトルGP
- 決勝戦で優勝した後のエキシビジョンマッチの対戦相手は、最強マスター決定戦(後述)のむさべつ級の上位パーティとなっている
- エキシビジョンマッチを行うには、最強マスター決定戦への登録が必要。
- 対戦は 1日1回限定
- 決勝戦で優勝した後のエキシビジョンマッチの対戦相手は、最強マスター決定戦(後述)のむさべつ級の上位パーティとなっている
- GJ とのマスター戦
- 神獣イベント
- DQMJ2 と比べて能力値が上昇している。
- エスタークのイベント
- フィールドにいるモンスターの種類と配置
- 天候
- 雨・雪・霧状態での戦闘で、HP回復や減少、MP回復が起きなくなった。
- メタルエリアとメタルチケット
- 追加フィールド
- モンスター預かり所
- お気に入り編成 メニューの追加。
- バーチャル対戦 メニューの追加
- モンスターの能力関連
- モンスターが持っている弱点・耐性の数
- モンスターが持っている特性
- 『いきなりスカラ』や『ときどきバイキルト』、『メタルキラー』などの新特性追加。
- DQMJ2 にも登場していたモンスターにも、新たに特性が追加あるいは変更されている。
- 『こうどう はやい』を持つモンスターの特性
- 『メタルボディ』の種類追加と下方修正
- メタルボディ系統が『ライト』『ハード』『通常』の3種に分けられ、ダメージ軽減率がそれぞれ違うようになった。(『ライト』…1/2、『通常』…1/3、『ハード』…1/4)
- 合わせてこの特性を持っている場合、MP消費が大きくなるデメリット(『ライト』…2倍、『通常』…3倍、『ハード』…4倍)が追加され、今までのようにメタル優位ということはなくなった。
- 特に『ハード〜』持ちだと『ベホマズン』1発で平気でMPを300近く(正確には72×4=288)も消耗する。
- 自動MP回復の回復量上限が50に下方修正。また「自動MPダウン」の特性も新たに追加された。しかも「自動MPダウン」の減少量については上限なし。これにより、回復呪文の消費量上昇とMP上限の下方修正、そしてMP減少量無制限と合わせて、AI○回行動+自動MP回復の特技連発戦法が取りにくくなった。
- 『いきなりスカラ』や『ときどきバイキルト』、『メタルキラー』などの新特性追加。
- モンスターが使う特技
- 『斬撃よそく』や『ギガクロスジャスティス』などの新特技追加。
- 回復呪文及び『瞑想』のMP消費増大
- 特に対戦でよく使われた『ベホマズン』のMP消費は72と、下手な攻撃呪文より多く、前述のMP最大値の減少もあり、回復戦法が通じにくくなった。
- スキル成長・生成
- 一部スキルの内容と名前が変更された(例:『VSメタル』→『メタルハンター』、スキルの内容も変更)。
- 一部のスキルで、スキルをマスターするために必要なスキルポイントが変更された。
- 例えば、『バギ&デイン』の場合、DQMJ2 では『バギ&デイン』(マスターに必要なスキルポイント(以下同じ):50P)→『バギ&デイン2』(75P)→『バギ&デイン3』(100P)の順で成長したが、プロフェッショナルの場合『バギ&デイン』(100P)→『最強バギ&デイン』(150P)の順で成長する。
- 『強○○』や『最強○○』を配合で作成する場合(てんせいの杖を使う場合も同様)、親が持っている『バギ&デイン』や『すばやさアップ』など成長するスキルは自動的に成長する。
- 無論、配合で成長したスキルを引き継がなければ意味ないが・・・。
- 戦闘関連
- 作戦の種類追加
- 『いろいろやろうぜ』が、『せんりょくうばえ』『サポートたのむぞ』の2つに変更。
- AI行動の変更
- 攻撃特技における最大ダメージ値の変更
- 呪文でも会心の一撃が出るようになった。
- 前作では微妙だった回避率補正がはっきりしたものとなった。
- 素早さの差が500を超えると、回避率37.5%と、かなり高い補正がかかる。このため、素早さがかなり重要になった。
- テンションがアップだけでなくダウンするようにもなった。
- 当然マイナス補正。下手してテンションが-100になると、いくら能力が高くても目も当てられないダメージになる。(下手したらスライムすら倒せない)
- 回復呪文を使うとテンションが元に戻るようになった。
- 裏を返すと、回復呪文を使った際のHP 回復量がテンションの高低に影響されるようになった。
- ザオリクの回復量が賢さ依存になった。
- アタックカンタで跳ね返せる技が増加。(例:ギガブレイク、さみだれ斬りなど)
- これに加えてJOKERのHP増加、及び常にアタックカンタ所持モンスターの増加により、相対的に常にアタックカンタの特性がかなり強化されている。
- 作戦の種類追加
- すれちがい通信
- 一度に最大3人まですれちがいできる。
- すれ違った後、すぐに対戦せずにセーブだけできるようになった。
- 思い出の戦いで、対戦相手の名前の横にモンスターをスカウトできるかどうか表示される。
- 思い出の戦いで、対戦相手のモンスターの詳細ステータスを確認できる。
- 思い出の戦いに記録したデータも配信できる(思い出の戦いで勝利する必要がある)。
- 思い出の戦いに戦闘した後、経験値とお金の獲得が無くなる。
- つまり、「すれ違いメタキン」などの経験値・お金稼ぎ裏技が無効になる。
- 通常のすれちがい通信では、Rank A までのモンスターしかスカウトできない。
- DSステーションとのすれちがい通信などにおける『すれちがい配信スペシャルデータ』との対戦に限り、勝利した後自動的に仲間になる(スカウトアタックの必要なし)。 。
- すれちがい通信の対戦相手は、通常プレイで決めている作戦と関係なく行動を行う。
- すれちがい通信で 1時間以上誰とも会わず中断した場合、以下のアイテムのうち1つをもらえる(プレイ状況で変化?)。
- 本編中:どうのかたまり、まほうの聖水(検証中)。
- エンディング後:どうのかたまり、まほうの聖水、エルフの聖水3個(検証中)
- すれちがい通信における対戦で負けても、後で勝てば勝利数にカウントされる。
- 対戦成績は勝利数のみが表示される。
- すれちがい通信における対戦で一定勝利数に達した際の景品が変更されている。
- DQMJ2 ともすれちがい通信できる。
- DQ6、DQ9とのすれ違い通信が無くなる。
- すれちがい通信に謎の盗賊団が乱入する条件変更
- すれちがい通信に乱入するモンスターに、わたぼう と ワルぼう が追加。
- 乱入するモンスターの場合、倒した後に仲間にするかどうかを選択する(スカウトアタックの必要なし)。
- すれちがい通信による対戦が成立しない場合がある(後述)
- モンスター交換
- 最強マスター決定戦
- 前作の世界モンスター選手権に相当する。
- 階級は、『F〜D Rank』、『C〜A Rank』、『S〜SS Rank』、『むさべつ級』の4つ。
- 参加する階級は出場するモンスターのランクで決まる。
- DQMJ2 の世界モンスター選手権と異なり、モンスターの能力値合計と特性やスキルによる重みづけによる階級分けではない。
- 能力値の制限がなくなったので、出場するモンスターをゲーム本編で成長させても、同じ階級に出場させることができる。
- 出場させるモンスターを選ぶ際は、参加する階級に出場できないモンスターを選べなくなっている。
- 10ラウンド制。
- 決着がつかない場合は判定で勝敗を決める。
- 同系統のモンスターをパーティに組めるようになった。
- ただし、同種族は不可。
- ホーム戦の場合、試合結果による勝ち点の内訳が表示されるようになった。
- 内訳は、『勝利による勝ち点』、『BONUS』、『使用モンスターによる追加点』の3つ。
- 自分が参加している階級における『よく見かけるモンスター』と『あまり見かけないモンスター』の一覧が追加された。
- 戦闘終了毎にセーブされるようになり、対戦結果のやり直しが不可能になった。
- 途中で電源を切るとその戦闘は敗北扱いになり、次の戦闘から始まる。
- 改造プレイヤーが強制的に0点になる。
- Wi-Fi 対戦の注意事項
- プレゼント対戦
- プレイ全般に関すること
- ミニゲーム?
引用元 URI: http://www.dqm-j2.com/professional/